谋姜维真的很烂吗?我看未必
2025-05-27 07:16:37
来自版块:三国煮酒为什么说手杀谋姜维是设计感拉满的武将,其实原因很简单,谋姜维设计出来充斥着满满姜维北伐的无力感,尤其是技能方面设计历史切合度相当高。那么我来简单分析一下
1. 技能设计与强度争议
姜维最大的优势在于可以同时让多名武将对自己出杀,否则被挑衅目标选择给废牌或无视距离出杀,导致其收益稳定,且觉醒后强制吸引全场火力,虽然缺乏防御手段,但是在最为忠臣的时候可以很有效地保护主公状态
反向突破?相比原版姜维,谋姜维的“挑衅”虽增加目标数,但失去距离限制和关键牌干扰能力,实际效果可能并不理想。觉醒技“困奋”“诈降”契合历史中姜维的悲壮形象,强度方面存疑,部分情况下说不定有奇效
2. 历史契合度与设计理念
部分玩家认为技能名称和效果巧妙呼应了姜维北伐的艰难与执着,觉醒技象征其“最后一计”的孤注一掷,契合度较高。
不正面反馈:也有观点指出,这种设计过度强调“悲情”而忽略实用性,如蓄力技需弃牌导致回合内不敢用牌,觉醒后生存能力极差,被调侃为“蜀黑设计”,但是实际上并没有如此,这只是污蔑罢了
3. 实战表现与玩家体验
操作感与可玩性:大部分人认为谋姜维需要精细计算蓄力值与挑衅时机,有一定策略性;少部分则批评其操作负反馈强烈,但这其实只是不会玩的借口罢了
强度定位:在特定配合下(如队友保护或慢速局)可能有发挥,在军八可以有效拖住几人为主公发育争取时间
4. 横向对比(隔壁ol)
与OL版差异:手杀谋姜维侧重“群体嘲讽+低状态觉醒”,而OL版则偏向爆发与持续作战能力(如拼点机制、限定技触发后高收益),后者强度更受认可,但是我们手杀的也不差,毕竟是免费的有点差距正常
设计逻辑争议:手杀版本被质疑为“为机制而机制”,但是实际上这只是为了切合实际情况无奈做出的改动
谋姜维的设计在叙事层面有一定亮点,其“高风险低回报”的机制更适合娱乐局,如何你喜欢这种孤注一掷的感觉那么军八点将必然有谋姜维的一席之地#三国杀将星筑梦
